المحاكاة تعتبر نموذجاً من الحياة الواقعية من نواح عديدة والمشاركون في المحاكاة يخصص لهم عادة أدوار معينة : فهم يتخذون القرارات ويحلون المشكلات طبقاً لشروط محددة .
ولكن المحاكاة في العادة أقل تقيداً في النظام من الألعاب فليس هناك رابح بحد ذاته ولكن المسألة مجرد تغيير في الظرف أو الوضع يتوجب على المشاركين في المحاكاة أن ينجزوه .
وهناك مثال مألوف على عملية المحاكاة واستخدامها في التعلم وهو المحاكي الميكانيكي أو الكهربائي أو الإلكتروني لمدرب قيادة السيارة ويوفر هذا النظام لكل طالب محاكاة واقعية لظروف القيادة الحقيقية مع أنه بإمكان عدة طلبة أن يتدربوا في الوقت ذاته مستعينين بذات الفيلم الذي يعرض مختلف ظروف المسألة .
ألعاب المحاكاة :
هناك فئة من الألعاب هي أنشطة محاكاة وتكون عادة مربوطة بالعلوم الاجتماعية وتعرف باسم ألعاب المحاكاة ويجمع هذا النشاط بين صنع القرار وبين عناصر الحياة الواقعية للمحاكاة واكنها تشمل أيضاً قواعد محددة بجلاء والمتعلقة بالتفاعل بين المشاركين وهما صفتان مميزتان للألعاب وينجم عن تصنيف ألعاب المحاكاة كفئة مستقلة صعوبة الفصل ببساطة ويوضح تأمين بين أنواع الألعاب وأنشطة المحاكاة على سبيل المثال قد تتطلب النتيجة أولاً تتطلب وجود رابح مثال ذلك لعبة المستهلك .
اختيار الألعاب والمحاكاة :
على الرغم من استعمال المدرسين للألعاب لقرون خلت فإن العديد من الصور الجديدة للمحاكاة ومواد الألعاب ما زالت غير مألوفة لديهم ومازالت تبرز قواعد جديدة للتحكم في اختيار هذه الألعاب . وقد أظهرت الأبحاث ( التي أجريت في العقد الماضي ) عن الألعاب والمحاكاة نتائج متناقضة ولكن هناك دلائل على أهميتها وخاصة تلك المأخوذة من البرنامج الشامل لحد ما والصادر عن المركز الخاص بالمنظمة الاجتماعية للمدارس التابعة لجامعة هوبكنز الأمريكية وهذه بعض نتائج الأبحاث :
· إن الظروف التي تدار فيها الألعاب والمحاكاة هي أمر مهم وسيكون الطلبة أكثر إيجابية تجاه الألعاب عندما يدركون أهداف المعلم من استعمالها .
· بمقدار ألعاب المحاكاة تعليم الحقائق والمفاهيم والعلاقات بفعالية تضاهي فعالية التعليم التقليدي الذي له الأهداف نفسها . ولكن عند استخدام العديد من المواد التعليمية الجديدة فان الأبحاث تدل على ضآلة الفروق في النتائج .
· في مجالات معينة مثل بناء المفردات والرياضيات ،فإن كلا من ألعاب المحاكاة وألعاب غير المحاكاة أفضل من التعليم التقليدي في إحراز تعلم أفضل .
· وبصورة عامة فإن الألعاب تزيد من دافعيه التعلم عند الطلبة وهناك دلائل قوية على أنه في كل من الألعاب وأنشطة المحاكاة فإن المناقشة تشجع الطلبة على مساعدة بعضهم البعض في أعمالهم المدرسية وخاصة بين الطلبة ذوي الأعراق المختلفة أو الجنس المختلف .
· يقع معظم الإسهام الواضح للألعاب والمحاكاة ضمن دائرة المجال الوجداني لأن الألعاب تدعم التعلم وتسهم أحياناً في تغيير المواقف .
· بسبب التنوع الكبير في الألعاب والمحاكاة المتيسرة وفي ظروف التعلم فإن على المدرس والطلبة أن يختبروا الألعاب والمحاكاة الجديدة بعناية ليتمكنوا من انتقاء الألعاب المهمة بالنسبة لهم .
عند ابتكار ألعاب المحاكاة يتوجب اتباع خطوات لتحقيق التفكير السليم ونتبع الطريقة العلمية في تصميم ألعاب المحاكاة والتسلسل والتدرج للأحداث هذه الخطوات تساعد في عملية الابتكار :
· حدد الأهداف السلوكية .
· حدد خطوات اللعبة .
· حدد نوعية اللاعبين وأهدافهم
· حدد نوعية ومواصفات المصادر الواجب استخدامها .
· حدد القواعد الرئيسية للعبة .
· كيف ومتى يتم الفوز .
· ضع قائمة بأسماء واوصاف المواد التعليمية مع الترتيب المطلوب للعبة .
· قم بإجراء تجربة اختبار واحدة أو اكثر .
· حضر مقترحات لتقويم اللعبة بعد القيام بها .
أدوات ومحاكاة الواقع :
لاقى عدد من أدوات المحاكاة قبولاً في المدارس حيث يعتقد بأن مثل هذه الأدوات قادرة على تطبيق التعليم في مواقف الحياة الحقيقية . ومن أمثلة أدوات المحاكاة نذكر منها :
1. نموذج تعليم الطيران :
وهو متوفر منذ عدة سنوات وبأشكال عدة ومصمم لتعليم الطيارين تحت ظروف تحاكي الواقع كيف يحلون مشكلات الملاحة الجوية في ظروف آمنة . إن معلم الطيران عبارة عن نموذج بالحجم الكامل والقياسات الكاملة لركن الطيار في الطائرة حيث تتوفر الأدوات الأساسية ويستوجب هذا النموذج لعمليات قائد الطائرة كما تستجيب الأدوات بشكل طبيعي لأفعال وتصرفات الملاح . إن أدوات المحاكاة هذه رغم أنها مكلفة إلا إنها تعتبر بديلاً ممتازاً للأشياء الحقيقية في التعليم وتدريب الطلبة حيث يتم استبعاد الأخطار كما أن التوفير في الوقت والتجهيزات يجعلها تستحق الثمن المرتفع الذي تتكلفه .
2. تعليم قيادة السيارة :
لا تختلف كثيراً عن تعلم الطيران هنا في قيادة السيارة تقدم داخل حجرة الصف مجموعة متتالية ومخططة من الخبرات المتعلقة بالقيادة ويزود نظام تعليم القيادة هذا المعلم والطلبة بمعلومات حول أداء قيادة الطالب ويشير إلى الحاجة إلى مزيد من التدريب كل ذلك قبل الممارسة الفعلية على الطريق .
3. صناديق التلفونات :
توفر شركات التلفونات الكبرى صناديق تعليمية لتعليم كيفية تحسين استخدام التلفونات ولزيادة قيمتها في الحياة العلمية والحياة الخاصة وتختلف في تقديمها للمعلومات وطريقة التدريب حسب المراحل التعليمية .
4. الحاسبات اليدوية :
تعتبر الحاسبات اليدوية من عجائب التكنولوجيا الحديثة وتستخدم في العديد من المدارس وهي مناسبة كأداة واقعية وعملية عندما يتطلب الأمر إجراء حسابات معينة ويتم تشجيع الطلبة على استخدامها عن طريق الممارسة المتكررة كوسيلة لزيادة مهاراتهم في الاستخدام للحاسبات لتنمية مهارة الكفاءة لديهم . ويمكن استخدام الحاسبات كوسيلة للمساعدة في بعض الألعاب المثيرة وهذا بحد ذاته يشجع الطلبة ويحفزهم على تنمية مهاراتهم المتعلقة بالحاسبات .
5. المحاكاة والكمبيوتر :
إن قدرة الكمبيوتر الهائلة على تداول البيانات والاستجابة للقرارات التجريبية البديلة عن طريق إظهار النتائج المحتملة لكل تجربة استرعت انتباه المربين المهتمين بتنمية تعلم الطلبة من خلال الألعاب وعمليات المحاكاة . ولألعاب المحاكاة الممتازة المبنية على استخدام الكمبيوتر إمكانيات باستطاعتها أن تساعد الطلبة على أن يتعلمون مع الاحتمالات ونتائج القرارات المتعاقبة ولذلك فإنه كلما تم تطوير أجهزة كمبيوتر أقل تكلفة كلما ازداد استخدام المدارس للكمبيوتر في المحاكاة والألعاب هذا وتقوم الجامعة والكليات باستخدام عمليات المحاكاة المعتمدة على الكمبيوتر لغرض التعليم في شتى مجالات الدراسات الأكاديمية كما تقوم بعض المؤسسات الحكومية والصناعية والتجارية باستخدام الكمبيوتر في عمليات المحاكاة في البرامج التدريبية وعند البحث عن الحلول للمشكلات الحقيقية وكلما تبنت الأنظمة المدرسية استخدام الكمبيوتر ازدادت فرص استخدامه في شتى أوجه التعليم بما في ذلك الألعاب وعمليات المحاكاة .