Universal Principles of Design
LIDEWELL William, HOLDEN Kritina, BUTLER Jill. Universal Principles of Design, Rockport Publishers, 2003, USA, 215 pages.
Les principaux concepts du design à votre portée
Il faut se rendre à l’évidence, le design est partout. Il vous poursuit dans votre quotidien, au travail, à la maison, au supermarché… Vous n’y échapperait pas. Faut-il encore l’identifier et le comprendre. Campagnes marketing, expositions muséales, jeux vidéo, systèmes de contrôle complexes, le design est en réalité considéré comme le point de rencontre entre plusieurs concepts et pratiques apportés par diverses disciplines comme les sciences ou les arts. Recette pour faire du beau, bon et pas cher!se cache-il derrière une innovation?
Universal principles of design vous procure une référence indispensable en la matière que ce soit pour les designers professionnels eux-mêmes, les ingénieurs, les architectes et les étudiants qui souhaiteraient acquérir une expertise dans le domaine.
Vous y retrouverez des textes explicatifs faciles d’accès sur les principes communs du design avec à la clé des illustrations et des exemples pratiques. Différents domaines du design y sont traités : du design graphique au design d’interface-usager en passant par l’architecture. Universal principles of design abordent ainsi plus de 100 concepts clés pour améliorer l’utilité d’un produit, sa perception, les prises de décision à son sujet et favoriser l’apprentissage. Zoom sur quelques unes de ces notions.
L’inclination à l’attraction
Une tendance à voir les gens attirants comme plus intelligents, compétents, moraux, et sociables que les gens moins attirants.
L’inclination pour les visages de bébé
Une tendance à voir les gens et les choses qui présentent des caractéristiques de faces de bébé comme plus naïfs, sans défense et honnêtes que les personnes avec des caractéristiques de visages matures.
La couleur
La couleur est utilisée en design pour attirer l’attention, regrouper des éléments, indiquer une signification et améliorer l’esthétique.
Le cycle de développement d’un produit
Les produits à succès suivent généralement 4 étapes de création : le respect de certaines exigences (études de marché, focus group, test d’utilité, feedback des consommateurs), une phase de design (prise en considération des exigences du consommateur), une phase de développement (maquette du produit et dernières modifications) pour finir avec une phase de tests (s’assurer de la qualité du produit).
Le ratio pour un visage idéal
Le rapport entre le visage et le corps apparaissant sur une photo, influence la perception de la personne qui regardera cette photo. Un bon rapport focalisera l’attention sur le physique et les attributs sensuels de la personne photographiée.
La séquence de Fibonacci
Une séquence de nombres dans laquelle chaque nombre est la somme des deux nombres précédents.
1 1 2 3 5 8 13 21…
La séquence est régulièrement retrouvée dans des formes naturelles comme les pétales d’une fleur, les galaxies, les os de notre main… Elle est considérée par le design comme intrinsèquement esthétique.
cause principale d’un problème est sa solution.
Le diagramme de Gutenberg
Un diagramme qui décrit le modèle général suivi par les yeux quand nous regardons des informations uniformément distribuées, homogènes (ex : une page de journal). Différentes aires de visions y sont définies (aire primaire en haut à gauche, aire terminal en bas à droite, aire fortement délaissée en haut à droite et l’aire faiblement délaissée en bas à gauche). L’axe d’orientation de notre regard part de l’aire primaire pour se rendre à l’aire terminale. En somme, nous lisons en diagonale.
La hiérarchie des besoins
Pour un design réussi, il faut toucher en premier lieu les besoins basiques des gens avant d’atteindre un niveau de besoins supérieurs. Par ordre croissant, on retrouve les besoins fonctionnels, d’intégrité, d’utilité, de profit, pour finir avec la créativité.
L’immersion
Un état de focalisation mental tellement intense que la conscience du « monde réel » disparaît. Il en résulte généralement un sentiment de bien-être et de satisfaction. Ce procédé est notamment utilisé dans les expositions ou les parcs d’attractions.
La loi de Prägnanz
Une tendance à interpréter des images ambigües comme simple et complète. Par exemple, les smileys du type :-o ou ;-) sont interprétés comme des faces entières plutôt qu’une série de multiples caractères indépendants.
MAFA (Most Average Facial Appearance Effect)
Une tendance à préférer les faces qui ont des yeux, un nez, des lèvres et d’autres caractéristiques qui se rapprochent de la moyenne de la population.
La ressemblance à soi
Une propriété en laquelle une forme, une image ou une photo est constituée de plusieurs parts similaires à son ensemble. Un exemple bien connu est celui des fractales.
Le Storytelling (ou l’art de raconter des histoires)
Une méthode de création d’histoires, d’imaginaires, d’émotions et d’interprétations d’évènements par un narrateur face à son auditoire.
À propos des auteurs : William Lidwell est chef du département recherche et développement à l’Applied Management Sciences Institute (institut du management appliqué aux sciences). Kritina Holden est ingénieur chef de projet en design d’utilité chez BMC Software. Jill Butler est le fondateur et président du Stuff Creators Design Studio (Studio en design de création d’objets). Les auteurs vivent à Houston, au Texas.
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________*التــَّـوْقـْـيـعُ*_________
لا أحد يظن أن العظماء تعساء إلا العظماء أنفسهم. إدوارد ينج: شاعر إنجليزي